레프트 4 데드 이후 수많은 협동 슈터들이 “정통 후계자”를 자처했지만, 실제로 그만한 팀워크와 긴장감을 만들어낸 게임은 많지 않았습니다. 4:LOOP은 아예 마이크 부스 본인이 디렉터로 나서고, J.J. 에이브럼스의 배드 로봇 게임즈와 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 손을 잡았다는 점에서, 개발·투자 라인업만 놓고 보면 기대치가 자연스럽게 높아지는 프로젝트입니다.
게임 어워즈 2025에서 첫 공개된 트레일러와 이후 개발자 인터뷰를 종합해 보면, 4:LOOP은 네 명의 플레이어가 팀을 이뤄 SF 세계관 속에서 각종 위협을 상대하며, 루프가 반복될수록 빌드와 전략을 다르게 가져가도록 설계된 구조입니다. 표면적으로는 L4D와 비슷한 협동 슈터지만, 실제로는 “한 번의 생존”보다 여러 번의 실패와 학습, 빌드 실험을 강조하는 방향을 보입니다.
공개된 공식 설명을 보면, 4:LOOP은 SF 세계관을 배경으로 하는 4인 협동 전술 슈터이자 라이브 서비스 게임으로, 반복 플레이를 전제로 한 구조와 높은 리플레이성을 전면에 내세우고 있습니다. 플레이어는 각기 다른 능력과 장비를 가진 캐릭터를 선택해 팀을 구성하고, 루프마다 다른 선택과 빌드를 실험해가며 더 멀리 진행하는 것을 목표로 합니다.
특히 개발진은 “무한한 리플레이성”이라는 표현을 강조하면서, 매 루프마다 환경, 목표, 적 배치, 보상 선택 등이 달라지는 구조를 예고하고 있습니다. 이 덕분에 단순히 스테이지를 외워서 공략하는 식이 아니라, 매번 주어지는 상황 안에서 리스크와 보상을 저울질하고 팀원 간 역할을 조정하는 과정이 중요해질 것으로 보입니다.
마이크 부스가 직접 언급하듯, 4:LOOP은 레프트 4 데드가 만들어냈던 독특한 협동 경험을 현재 세대 기준으로 확장하겠다는 방향성을 공유하고 있습니다. 네 명이 함께 움직이며, 각자의 실수가 팀 전체에 영향을 미치고, 예측 불가능한 상황이 계속 터지는 구성이 기본 뼈대입니다.
하지만 레프트 4 데드가 비교적 선형적인 맵 구조 속에서 “A 지점에서 B 지점까지 생존해서 도달하는 것”에 집중했다면, 4:LOOP은 훨씬 넓게 열린 공간을 제공하고 그 안에서 팀이 직접 동선을 설계해야 한다는 점이 다릅니다. 또 한 번 죽으면 끝나는 캠페인식 진행과 달리, 이 게임은 루프라는 장치 덕분에 죽는 순간조차 다음 루프를 위한 학습과 성장의 일부로 포지셔닝하고 있습니다.
또한 로그라이크식 요소가 들어가 있어 루프마다 무작위성이 개입하고, 실패 후 다시 시도할수록 새로운 조합과 전략이 열리도록 설계된 점도 눈에 띕니다. 개발진은 “플레이어가 시스템을 연구하고 허점을 찾아내고, 그걸 최대한 악용해보는 과정 자체를 게임의 재미로 삼고 싶다”는 식으로 언급하고 있는데, 이는 높은 자유도와 빌드 실험을 중시하는 협동 게임을 좋아하는 유저에게 특히 매력적으로 다가갈 수 있는 포인트입니다.
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